The Legend of Zelda - Années 2000
Dans le précédent billet, nous avons fait le tour du commencement de la Saga Zelda jusqu’à la fin des années 1990. La première décennie des années 2000 est inaugurée par Majora’s Mask sur Nintendo 64. C’est une période durant laquelle Nintendo n’a pas chômé, produisant de nombreux titres sur plusieurs supports avec l’aide de collaborateurs externes.
Majora’s Mask
Majora’s Mask est sorti mondialement sur Nintendo 64 en avril 2000. Le jeu exploite le même moteur 3D que Ocarina of Time et reprend globalement les mêmes mécaniques. Il fait d’ailleurs office de suite au précédent titre en s’insérant dans la chronologie “Link Enfant”, et se déroule dans une nouvelle région parallèle à Hyrule : Termina. Majora’s Mask ajoute cependant une nouvelle mécanique à la série : grâce à une collection de masques magiques, Link peut se transformer en différentes créatures (une Peste Mojo, un Zora, etc) et obtenir ainsi des aptitudes spéciales liées à cette identité, ainsi que des faiblesses qui vont avec.
L’autre aspect majeur de Majora’s Mask est qu’il s’agit d’une course contre le temps. Link doit sauver la région de Termina de la chute d’une lune invoquée par Skull Kid. La région est bloquée dans un cycle de 3 jours que le joueur devra répéter jusqu’à obtenir le nécessaire pour empêcher la catastrophe. Il devra donc composer avec le cycle jour/nuit et les horaires des personnages, ainsi que le retour au début du cycle pour recommencer. Majora’s Mask a souvent été remarqué pour son côté plus sombre et intensif que les précédents jeux en raison du délai de 3 jours pour finir un cycle. Chaque cycle dure en réalité 54 minutes. Le jeu est aussi un peu plus difficile que le précédent. Personnellement, ce n’est pas le titre que j’ai le plus apprécié dans la série.
Plusieurs mois après les événements de Ocarina of Time, Link est en voyage pour une quête personnelle qui fini par l’amener dans une forêt qui lui est inconnue. Là bas, il se verra piégé par Skull Kid et deux fées qui l’accompagne, Tatl et Tael, qui lui voleront Epona et l’Ocarina du Temps. Poursuivant Skull Kid, celui-ci jettera alors un sort à Link et le transformera en Peste Mojo. Durant sa fuite, Tatl se verra séparée de Tael et Skull Kid et n’aura d’autre choix que d’accompagner Link le temps qu’elle puisse retrouver son frère. Sur la route, Link fera la rencontre du vendeur de masque qui lui propose de l’aider et lever la malédiction en l’échange de son aide pour récupérer le masque de Majora volé par Skull Kid, un artefact maudit doté de grands pouvoirs.
Oracle of Seasons et Oracle of Ages
La série des Oracle est sortie en 2001 sur GameBoy Color et exploitait la connexion entre les consoles grâce au Game Link Cable (le même qui servait pour Pokémon). Il s’agit d’un des premiers Zelda a avoir été développé par un studio tiers si l’on exclue les immondes titres de la Philips CD-I. Le concept ici était d’obtenir des mots de passe dans un des jeux pour jouer ensuite à l’autre sous la forme d’un suite. Oracle of Ages est plus un jeu d’énigme tandis que Oracle of Seasons est orienté action. Je n’ai jamais eu l’occasion de faire ces jeux pour ma part. Dans la chronologie des Zelda, les Oracle se situent après A Link to the Past.
Four Swords
Four Swords est sorti en décembre 2002 sur GameBoy Advance avec le portage de A Link to the Past sur la console. Il s’agit d’un jeu multijoueur qui est principalement composé d’énigmes et d’exploration de donjons générés aléatoirement reposant sur la collaboration entre les joueurs. Je n’ai pas fait celui-là non plus.
The Wind Waker
The Wind Waker est le premier titre sorti sur Nintendo GameCube en décembre 2002, et il aura fait couler de l’encre. En effet, lorsque Nintendo avait présenté sa console, une séquence de démo montrant Link affronter Ganon en exploitant les performances de la console avait fait monter une forte attente des joueurs. Dès lors, le style graphique cell-shading de Wind Waker a été la douche froide pour beaucoup d’entre eux. Néanmoins, et à titre personnel, j’ai trouvé que ce jeu était excellent. J’aime beaucoup le design de Toon Link car il est très expressif et super bien animé. La direction artistique du jeu a été décriée, mais je l’ai trouvée incroyablement vivante en fait. Chaque brin d’herbe était animé selon le sens du vent, les effets de lumière et d’explosion rendaient comme un dessin animé et une bande dessinée, et il fourmillait de petits détails.
L’une des faiblesses de Wind Waker, c’est le fait qu’il soit un simili monde ouvert via son immense océan qui s’avère être bien vide. Il y a assez peu d’îles à explorer et le plus grandes ne servent qu’à l’histoire. Le reste est du bonus ou du mini jeu et on se retrouve à faire de longs trajets en mer pas forcément passionnants même si ceux-ci son ponctués de mini jeux (course d’obstacles, ennemis, etc).
Wind Waker a introduit des éléments de gameplayqu’on retrouvera de temps en temps par la suite dans les Zelda avec notamment l’attaque réactive où placée au bon moment, Link fera une roulade pour attaquer un ennemi par derrière. La maitrise de cette mécanique est indispensable pour battre certains ennemis ou boss. Il aura fait l’objet d’un remaster HD sur Nintendo Wii U en 2013, apportant quelques améliorations relatives à l’utilisation du Wii U Gamepad et des améliorations du confort telles qu’une voile permettant de ne pas avoir à changer le sens du vent en permanence.
Wind Waker est le premier jeu de la chronologie “Adulte” de Zelda. Il se déroule des siècles après Ocarina of Time et nous présente un Link enfant sur le point de passer le rite initiatique du village où il vit avec sa grand mère et sa soeur Ariel. Le principe de ce rite est de se rappeler de l’époque où un Héros s’est dressé contre le mal et les enfants d’un certain age portent les vêtements de celui-ci en souvenir pendant une journée. A ce moment-là, un bateau pirate poursuivant un oiseau géant débarquera sur leur île. L’oiseau a enlevé Tetra, leur capitaine, et ceux-ci parviendront à le faire lacher sa prise. Tetra tombera dans les bois au sommet de l’île et Link décidera d’aller la chercher.
Cependant, l’oiseau reviendra et enlèvera cette fois Ariel, la jeune soeur de Link. Tetra acceptera d’aider Link à aller la chercher à la Forteresse Interdite où sont depuis peu enlevées différentes jeunes filles aux oreilles pointures. Repéré par l’oiseau géant et son maître, il sera éjecté au loin et se réveillera sur la plage de Mercantile. Face à lui se trouve un bateau doté de la capacité de parler appelé le Lion Rouge. Il lui révélera alors que le maître de l’oiseau géant n’est autre que Ganondorf, un agent du mal qui cherche à retrouver la Princesse Zelda pour lui prendre la Triforce de la Sagesse. Il proposera alors à Link son aide pour parcourir l’océan en vue d’obtenir le pouvoir du Héros du vent afin de vaincre Ganondorf.
Four Swords Adventures
Four Sword Adventures est sorti en 2004 sur Nintendo GameCube. Il est dans la même trempe que le précédent jeu Four Swords et peut se jouer avec une console GameBoy Advance connectée à la GameCube par le câble spécifique. Comme le précédent, Link est accompagné de trois clones créés par l’épée mgique “Four Swords” et se doit de sauver Hyrule de son double maléfique, Shadow Link. Le jeu se focalise beaucoup sur un gameplay multijoueurs comme le précédent titre mais est aussi jouable en solo.
Ce n’est pas un titre auquel j’ai joué, donc je ne serais pas en mesure de m’attarder dessus. Chronologiquement parlant, il est le dernier de la branche “Enfant” de la chronologie des Zelda.
The Minish Cap
Minish Cap est sorti sur Gameboy Advance en 2004 et se place en deuxième épisode par rapport à la chronologie Zelda, juste après Skyward Sword qui est l’opus “originel”. Il permet de mieux comprendre l’origine de Vaati et de l’histoire des jeux Four Swords. Le jeu conserve l’esthétique développée avec The Wind Waker et c’est donc un “Toon Link” qui est de nouveau jouable. Pour le reste, il conserve les basiques avec une vue du dessus aux ¾ et une ambiance 2D similaire aux épisodes de NES et SNES.
La particularité de Minish Cap est que Link possède dans ce titre la faculté de pouvoir réduire sa taille pour explorer le monde tel que vu par les Minish, un peuple légendaire d’être minuscules ressemblant à des souris anthropomorphiques, réputés être invisibles aux adultes et ne pouvant être vus que par des enfants aux intentions pures. Ainsi, toute l’exploration du jeu devra se faire en agrandissant et réduisant la taille de Link pour qu’il puisse débloquer de nouvelles méthodes pour accéder à un endroit ou parler à un PNJ spécifique. Avec aussi les différences de gameplay que ça entraîne comme les risques plus élevés en étant un Minish.
Lors de la célébration des 100 ans de l’arrivée du peuple Minish (aussi appelé Picori par les Hylliens) sur Hyrule, le château du roi propose un tournois d’épée pour rappeler l’histoire du héros de la légende. L’un des champions à se présenter est un homme mystérieux du nom de Vaati. Grâce à sa magie, il parvient à gagner facilement le tournois. Link, qui participait aussi au tournois, est chargé par son grand père de livrer l’épée qui doit être remise au champion. Durant la cérémonie suivant la compétition, Vaati détruira la socle sacré sur lequel se trouve l’épée Picori et ouvre au même moment le coffre scellé par l’épée, libérant de dangereux monstres de celui-ci. Il transformera également en statue de pierre la princesse Zelda et disparaîtra pour poursuivre sa recherche de la lumière sacrée.
Suite à cet incident, Link sera ordonné par le roi de requérir l’aide des Minish en vue de sauver Zelda et restaurer l’épée Picori. En chemin vers la forêt des Minish, Link tombera sur Ezlo, un sage Minish transformé en chapeau par Vaati dont il était le maître. Ayant des objectifs communs, Ezlo aidera Link à prendre contact avec le peuple Minish.
Twilight Princess
Sorti en 2006 sur Nintendo GameCube et Nintendo Wii, Twilight Princess retourne à une esthétique plus proche de Zelda : Ocarina of Time après un style qui avait fortement divisé avec Wind Waker. Le jeu devait à l’origine être une exclusivité GameCube, mais son développement fut retardé et il fut donc décidé de le sortir également sur Wii. Il aura ainsi des modifications pour permettre de le rendre compatible avec le gameplay à détection de mouvement de la console et l’image sera inversée pour rendre Link droitier. Il aura fait l’objet d’un remaster HD sur Wii U en 2016, basé sur la version GameCube. Ce fut d’ailleurs le dernier jeu Nintendo sorti sur GameCube.
Twilight Princess a obtenu un grand succès critique, et son premier trailer avait fait hurler de joie les fans lors de sa présentation durant l’E3 de 2004. Il s’agit d’un titre dont l’histoire est globalement assez sombre et disposant d’une ambiance relativement pesante. Il reprend globalement les règles instaurées par Ocarina of Time et apporte quelques nouveautés dont la possibilité de combattre à cheval. L’autre aspect particulier de ce titre est que dans les phases où Link est dans le monde du Twilight, il est transformé en loup ce qui apporte un gameplay différent puisque basé sur les capacités de l’animal (comme flairer une piste, etc). Link est accompagné de Midona, une habitante du Twilight qui permet d’effectuer des combos lorsqu’il est en loup. Un des aspects aspects améliorés est l’IA des ennemis qui est plus réactive et s’adapte au style de combat en fonction de l’arme utilisé par Link. Ils peuvent également détecter le joueur depuis une plus grande distance.
Link est un jeune homme vivant dans le village d’Ordon. Un jour, des Bublins parviennent à passer la palissade de leur village et enlever des enfants. Link se lancera à leur poursuite mais il se heurtera à un mur de Twilight. En inspectant le mur, il se fera soudainement attraper par une bête et se retrouvera alors dans le monde du Twilight, transformé en loup. Il sera alors capturé par les créatures du Twilight et jeté en prison.
Dans sa prison, il fera la rencontre de Midona, une habitante du Twilight elle aussi emprisonnée et lui proposera son aide pour le faire de sortir de là, à condition qu’il fasse tout ce qu’elle lui dira. Link acceptera l’aide de Midona et celle-ci lui expliquera alors que Zant, le roi des Twili, a envahi le château d’Hyrule et forcé la princesse Zelda à se rendre. Le royaume a soudainement été enveloppé par le Twilight et désormais tous ses habitants ont été transformés en esprits. Pour libérer Hyrule de l’influence du Twilight, Link et Midona devront alors tenter de réveiller les esprits de la lumière qui ont été enfermés par les Twili.
Phantom Hourglass
Phantom Hourglass a inauguré en 2007 la console Nintendo DS en proposant un nouveau titre Zelda entièrement pensé pour l’écran tactile de la console. Le jeu profite du double écran en affichant l’action principale sur celui du bas qui est tactile et des informations ou la carte de la zone courante sur celui du haut. Le jeu est entièrement en 3D temps réelle contrairement aux épisodes de Gameboy Advance qui étaient encore des jeux 2D. Il propose un gameplay entièrement basé sur le tactile où l’on dirige Link grâce au stylet (il reste évidemment possible de jouer de manière traditionnelle) et de nombreuses énigmes sont basées sur le dessin ou encore l’utilisation du microphone.
Cet épisode est la suite directe de Wind Waker et en reprend la direction artistique. Le jeu reçu un très bon accueil et une excellente presse avec comme défauts notés, des éléments en ligne (via le Wi-Fi de la DS) qui étaient un peu trop simplistes. L’autre aspect important du jeu est de nouveau l’exploration de l’océan puisqu’il s’agit du même que celui de The Wind Waker, mais dans une autre région. Contrairement au précédent jeu, ici Link pourra naviguer (en dessinant le trajet sur l’écran) avec un bateau qu’il sera possible de personnaliser au fil de l’histoire. L’autre élément majeur du jeu est le Temple du Roi de l’Océan qui est un donjon fil rouge composé de nombreuses pièces dont les niveaux se débloquent au cours de l’histoire. Le donjon s’articule principalement autour de mécaniques de durée d’exploration limitée ou encore d’ennemis exclusifs à éviter.
Après leur victoire contre Ganondorf, Link et Tetra quittent la région inondée d’Hyrule en vue d’explorer la Grande Mer avec le bateau de cette dernière. Durant leur voyage, ils tomberont sur un étrange vaisseau fantôme qu’ils aborderont. Peu de temps après, Link entendra Tetra hurler et celle-ci disparaîtra. En tentant de la sauver, Link tombera par dessus bord et finira à la dérive dans l’océan. Il se réveillera sur une île en compagnie d’une fée, Ciela, et tombera sur le Phantom Hourglass en explorant les lieux. Il rencontrera par la suite un vieil homme, Oshus, qui lui proposera son aide pour l’aider à retrouver le bateau fantôme et Tetra. Afin de pouvoir partir à la recherche du navire, Link recrutera Linebeck, un capitaine de bateau portant le même nom, pour parcourir la mer.
Au fur et à mesure de son exploration, Link découvrira qu’il doit trouver des indices éparpillés un peu partout pour débloquer le Temple du Roi de l’Océan qui lui permettra de localiser le vaisseau fantôme.
Spirit Tracks
Spirit Track est sorti en 2009 sur Nintendo DS et reprend globalement les mêmes mécaniques que Phantom Hourglass ainsi que la même direction artistique. La principale différence se situe dans le fait que le jeu se déroule cette-fois sur la terre ferme, dans un nouveau Hyrule, et que Link est désormais un conducteur de trains. Concrètement, le jeu est vraiment très similaire au précédent car le style de jeu au stylet est repris et Link réagi à la baguette avec une grande précision. Une partie de l’aventure se fait en train où Link devra effectuer des quêtes en relation avec son métier : le transport de passagers. Il devra respecter le code d’utilisation des voies ferrées et adapter la vitesse ou encore faire sifflet le train au bon moment pour avoir le plus de points.
En dehors de ces quelques différences, le jeu reprend l’idée du donjon fil rouge, mais améliore l’idée en permettant de traverser plus rapidement les étages déjà explorés. On notera aussi que c’est le premier Zelda où l’héroïne éponyme participe activement à la quête principale car elle accompagne Link tout au long de celle-ci. La princesse étant désincarnée dans ce jeu peut prendre possession de certains ennemis. Ainsi, le joueur est capable de contrôler Link et cet autre personnage en vue de résoudre les énigmes du jeu. Enfin, à mes yeux, enfin oreilles, Spirit Tracks propose l’un des meilleurs thèmes de carte du monde. En effet, la traversée étant en train, la musique seule est très fade lorsqu’on écoute l’OST sans les effets sonores. Le mélange de la musique et de l’effet de la locomotive apporte une rythmique vraiment excellente.Si vous voulez vous en rendre compte par vous même : le thème sans effets sonores et avec les effets sonores (liens Youtube). De mon point de vue y’a pas photo, la version avec les effets sonores est géniale.
Spirit Tracks se déroule dans la chronologie “Adulte” de Zelda, plusieurs siècles après Wind Waker et Phantom Hourglass. Dans le passé, le roi démon Malladus s’est engagé dans un combat contre les Esprits et a fini par se faire sceller par ceux-ci grâce à des lignes de chemin de fer qui servent de maillage pour l’emprisonner. Ces lignes convergent toutes à la Tour des Esprits. Environ un siècle avant les événements du jeu, des migrants issus de l’océan se sont installés au pied de cette tour et ont fondé le nouveau Royaume d’Hyrule.
Link est un jeu ingénieur ferroviaire qui s’apprête à passer son diplôme en vue de servir la famille royale et la princesse Zelda comme lui incombe sa position. Cependant, la cérémonie est interrompue par la disparition soudaine de nombreuses voies ferrées. Zelda demandera à Link d’aller enquêter sur ces disparitions et il s’avérera que le conseiller royal Cole n’est autre qu’un démon au service de Malladus. Il désincarnera la princesse afin faire de son corps un hôte pour Malladus tandis que l’esprit de celle-ci se retrouve errant. Link et Zelda devront alors chercher de l’aide auprès du peuple Lokomo, les serviteurs des esprits, pour reconstituer le chemin de fer et sceller de nouveau Malladus.
Le début des années 2000 a donc été très riche en jeux Zelda avec l’arrivée de la licence sur de nombreux supports de Nintendo. La série a su tirer parti des codes établis avec son passage à la 3D tout en améliorant ceux-ci. On notera également qu’elle s’est de plus en plus inscrite dans la chronologie qui sera révélée par la suite, les épisodes apportant progressivement plus de cohérence et connexion entre eux. Nous consacrerons un article à ce sujet après le prochain qui traitera des jeux sortis de 2010 à nos jours.