Xenoblade Chronicles
Xenoblade Chronicles est ainsi le premier de la série. Il a été annoncé durant l’E3 2009 pour une sortie sur Nintendo Wii le 10 juin 2010 au Japon, puis le 19 aout 2011 en Europe et le 6 avril 2012 aux USA. Après un portage New Nintendo 3DS plutôt dégueulasse et une sortie sur la console virtuelle de la Wii U de l’original, il a été remasterisé sur Nintendo Switch en 2020 à l’occasion de ses dix ans avec un épilogue supplémentaire et quelques éléments de gameplay hérités des Xenoblade plus récents sans pour autant changer le jeu.
Ce billet n’a pas pour objectif d’être un test du jeu ou autre prétention. Je présenterai le jeu et partagerai mes impressions personnelles à son sujet.
© Nintendo/Monolith Software
Gameplay
Xenoblade est jeu de rôle se passant dans un monde ouvert où les combats sont en temps réel sur la carte, les ennemis étant directement affichés dessus. Il s’inspire beaucoup des codes du MMORPG avec la trinité du tank/heal/DPS, les ennemis pouvant vous attaquer à vue, la possibilité de fuir un combat à tout moment, etc. L’un des mots d’ordre de Xenoblade est la liberté. Le joueur possède une grande liberté d’exploration et de mouvement à travers ses déplacements sur Bionis. En effet, grâce à de nombreux points de téléportation utilisables à volonté (et sans contreparties), le joueur pour aller et venir comme bon lui semble. Il faut dire qu’avec un nombre de quêtes annexes très élevé et beaucoup de missions du type “fedex”, cette mécanique de téléportation est indispensable. Mis à part lors des séquences d’arrivée dans une nouvelle zone où la quête principale interrompera l’exploration le temps de dérouler quelques phases de scénario, le joueur peut très vite explorer les nouvelles zones qu’il découvre.
Cependant, toute cette liberté accordée au joueur l’est aussi au prix de quelques incohérences de gameplay. Par moment, le scénario amènera à ce qui semble être un point de blocage, mais pourtant on pourra s’en aller via la téléportation et revenir quand bon nous semble (même si parfois le scénario bloque la fonction). Ces légères incohérences sont aussi là pour donner du plaisir à jouer et éviter que le joueur ne se sente bloqué ou lésé à un moment.
Autres éléments de confort, il est possible de sauvegarder à tout moment sur la carte. Definitive Edition a par ailleurs ajouté la sauvegarde automatique, fonctionnalité des jeux modernes qui était pourtant absente même dans Xenoblade Chronicles 2. Disposant de cycles jour/nuit avec les changements qui l’accompagne (des PNJ seront là, d’autres non, des monstres plus puissants apparaîtront la nuit, etc), le joueur a la possibilité de changer à tout moment l’heure du jeu. Des effets météorologiques sont également de la partie et certaines quêtes ne pourront s’effectuer que selon un climat spécifique.
Le système de combat est en temps réel. Le joueur contrôle un personnage et les autres le sont par l’ordinateur. Durant les combats, le joueur peut se déplacer librement autour de l’adversaire et sélectionne ses attaques dans une barre d’outils de 8 emplacements. Au fil de l’évolution, le personnage acquiert de nouvelles techniques et il faudra alors créer des combinaisons selon les rencontres ou le rôle du personnage. Le système dispose de combos et d’enchaînements de techniques qui permettent de tirer un fort avantage en combat. Par exemple, le premier combo appris se déroule avec Shulk qui déséquilibre l’adversaire et Reyn qui le fait tomber, entraînant une forte vulnérabilité de l’ennemi pendant qu’il est à terre. C’est d’ailleurs le seul moyen au début du jeu de combattre les Mechons.
Durant les combats, les personnages peuvent interagir entre eux pour se motiver ou se défendre. Un perso se fait endormir ? Allez à côté de lui pour le réveiller. Le moral est en berne ? Encouragez-le et regagnez des points de vie au passage ainsi que de l’affinité. L’affinité est l’une des mécaniques principales du système car au fil du combat, une barre de motivation se remplit. Elle est divisée par palliers de 3 tiers et sert à la fois de monnaire pour réveiller un personnage KO (coûte un tiers), mais aussi lorsqu’elle est à 100% elle permet de lancer une attaque chainée. Lorsque l’attaque chainée est déclenché, le temps se fige et le joueur choisi une technique lancée pour chacun des personnages. Plus le combo est efficace, plus il a des chances de poursuivre l’enchaînement avec un petit QTE qui permet de remonter la barre d’affinité. Ce QTE peut aussi apparaître en combat pour avoir un bonus de relation entre les personnages. Un dernier élément notable sont les visions de Shulk pendant les combats. Si un personnage est sur le point de recevoir un coup fatal, le jeu montrera l’avenir et commencera un compte à rebours avant le moment fatidique. Le joueur a ainsi la possibilité d’avertir d’un des autres personnages ou de faire une contre mesure pour éviter d’avoir un personnage KO.
Enfin, parmi les principales mécaniques du jeu se trouve le tableau d’affinité. Cette grande carte présente en fait tous les personnages non joueurs que l’équipe aura croisé au fil de son aventure qui habitent le monde de Xenoblade. Egalement, ce tableau retournera l’affinité entre les personnages. Plus le niveau est élevé, plus leur capacité à enchaîner les combos sera bonne. L’affinité monte tout simplement en jouant les personnages, mais aussi en faisant des heart to heart, une courte scéance de dialogue avec des textes à choix qui, si vous faites les bons, augmenteront l’affinité entre les personnages concernés. L’équipe a également une une réputation auprès des différentes régions qui monte en réalisant des quêtes.
L’un des reproches qui furent fait contre Xenoblade à sa sortie est que l’abondance des quêtes annexes fait rapidement progresser les personnages. Ceci peut provoquer un déphasage entre le niveau des personnages et celui de la quête principale, induisant une plus grande facilité dans l’accomplissement de celle-ci. Monolith a répondu à cette critique dans la Definitive Edition en ajoutant le mode “Expert” hérité de Xenoblade 2 qui permet de stocker l’expérience reçue dans un compte à part et le joueur a tout le loisir de la distribuer pour garder une montée en niveaux cohérente.
Histoire
Xenoblade commence avec un prologue expliquant la génèse de leur monde. Au commencement des temps, les titans divins Bionis et Mechonis se battaient sans relâche. Ce combat aurait pu durer une éternité mais il prit fin lorsque les deux titans finirent par se transpercer mutuellement avec leurs épées, Mechonis perdant son bras gauche au passage. Les deux dieux se turent à ce moment et ne bougèrent plus, leurs corps vidés de leur énergie vitale.
Pendant une durée indéterminée, la vie s’est développée sur le corps des deux titans. Une vie organique sur Bionis et une vie robotique sur Mechonis. Mais les principales nouvelles espèces, les Homs et les Mechons, ont hérité de cette rivalité et se mirent à leur tour à se battre.
© Nintendo/Monolith Software
Plusieurs siècles après ces premiers affrontements, les Homs mènent un assaut désespéré à la Sword Valley contre le bastion d’invasion des Mechons. Avec dans leurs rang Dunban, le porteur de la Monado, et ses deux amis Dickson et Mumkhar. Affrontant les hordes de Mechons jusqu’à l’épuisement, ils finissent par repousser l’assaut au prix de lourdes séquelles physiques pour Dunban, dont le corps est soumis à rude épreuve par la puissance de la Monado. Dickson et Dunban seront les seuls à revenir du combat, Mumkhar ayant paniqué et fuit en espérant revenir pour reprendre la Monado après, mais il sera tué par les Mechons.
Un an après, les Homs semblent gouter à la paix mais en restant sur le qui vive. Cette paix a coûté bien trop cher, les Colonies 6 et 9 sont les derniers bastions Homs de Bionis, et Dunban n’est plus en capacité de manier la Monado sans risquer sa vie. Shulk est un jeune ingénieur de 18 ans spécialisé dans la fabrication d’armes de la Colonie 9. Il étudie depuis tout ce temps la Monado pour essayer de percer ses secrets et d’en tirer de quoi créer des armes efficaces contre les Mechons. En effet, la Monado est la seule arme capable de transpercer leur armure. Alors qu’il accomplissait une tâche assignée à son ami d’enfance Reyn avec l’aide de Fiona, la soeur cadette de Dunban, une sirène se déclenche et le ciel s’assombri : les Mechons sont de retour. Shulk essayera de défendre avec ses amis la Colonie 9 et devant l’incapacité de Dunban à reprendre la Monado, il se saisira de l’épée et se découvrira la possibilité de la manipuler sans subir de lourdes séquelles sur son corps. Armé de la Monado, utilisant son aura permettant d’affaiblir l’armure des Mechons et les brèves visions qu’elle lui procure, ils combatteront les Mechons jusqu’à l’arrivée d’un nouvel ennemi : un Mechon avec un visage et une façon de combattre totalement inédite. Elément le plus pertubant, la Monado n’a aucun effet contre son armure… Durant un combat désespéré contre cet adversaire impitoyable, Fiora finira par se faire tuer par cet ennemi qui battera ensuite en retraite avec le reste des Mechons.
Armé de la Monado et bien décidé à se venger de celui qu’ils ont surnommé Metal Face pour le meurtre de leur amie, Shulk et Reyn quittent la Colonie 9 pour partir en quête du bastion des Mechons à la Sword Valley. Leur première étape sera la Colonie 6 dont ils s’inquiètent de ne plus avoir de nouvelles depuis…
© Nintendo/Monolith Software
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Avis
Voici donc le démarrage de Xenoblade, sur une quête de vengeance bien comme il faut en fait. Le début du jeu pose rapidement les bases du scénario principal avec la quête de revanche contre les Mechons. L’attaque de la Colonie 9 est par ailleurs assez violente et les cinématiques mettant en scène Metal Face démontrent d’une forte cruauté et crudité dans les actes. Au passage, on notera que le personnage de Metal Face a été renommé pour l’international car son nom japonais est Kuroi Face, soit “Black Face”, ce qui n’aurait pas été de bon goût à l’international.
Petite précision rapide, si j’ai tendance à utiliser les noms anglais, c’est parce que j’ai l’habitude de faire mes jeux dans cette langue.
Globalement, l’histoire de Xenoblade est bien ficelée et la narration donne envie de voir la suite. Les chapitres s’enchainent à bon rythme et il est difficile lors de sa première partie de ne pas chercher à continuer pour savoir ce qui va se passer après. C’est un peu ce qui m’est arrivé avec la découverte du jeu sur Wii à l’époque et qui a fini par me faire rater beaucoup de quêtes annexes car les zones concernées devenaient inaccessibles passé un moment clé du scénario. Après, le jeu propose un New Game + permettant de conserver la progression des personnages et de refaire le contenu du jeu auquel on est passé à côté.
Comme souvent dans les J-RPG, l’histoire prend un tournant majeur vers la moitié et change la perspective que nous avions et ce que nous pensions comme acquis dans le jeu. Si l’on est attentif à diverses détails, il est possible d’anticiper quelques retournements de situation ou d’identifier des éléments suspects. Mais ceux-ci sont plutôt bien distillés et si l’on y prête pas attention, on peut s’attendre à de belles surprises.
En redécouvrant le jeu via la Definitive Edition, j’ai pu constater qu’il ont grandement amélioré certains aspects de gameplay qui pouvaient être parfois inconfortables. Le jeu a récupéré des évolutions issues de ses petits frères (par exemple la barre de progression qui décroît pour indiquer la durée d’un effet, etc) et il me semble qu’il en introduit aussi des nouveaux qu’on aura surement l’occasion de voir dans de prochains jeux. Je pense notamment au suivi de quêtes sur la Carte de la zone où la minimap indique une trajectoire. De souvenir des trois Xenoblade, l’emplacement était indiqué mais pas le chemin. Cela pouvait conduire à des situations parfois très agaçantes, notamment dans le 2, car l’accès au point considéré comme devant soit nécessite en fait de faire 4 fois le tour du monde. Dans Xenoblade on tournait beaucoup en rond pour savoir où se trouvait un mob de quête ou un objet. Cette fonction de tracking (qui est un standard pour beaucoup de RPG modernes en fait) est donc la bienvenue. Et pour ceux qui trouveraient que ça apporte trop de facilité, il leur suffit de ne pas activer le suivi. On ne peut le faire que pour une seule quête de toute façon. Les menus ont été également entièrement refaits, ils avaient une tendance à être assez bordéliques.
Autre aspect fortement changé qui a bien entendu marqué, le charac design du jeu a été revu. Non pas que celui de Xenoblade était mauvais, bien au contraire, mais je pense qu’ils ont voulu se rapprocher de l’esthétique de Xenoblade 2 pour maintenir une certaine continuité artistique. Ci après une vidéo comparative des changements eshtétiques entre les deux versions.
Quelques musiques ont également été réorchestrées, mais pas la totalité. Cela aurait demandé trop de temps mais aussi de revoir le montage de certaines cinématiques comme l’indiquaient les producteurs dans une interview accordée à Gamekult. J’ai principalement noté le thème de boss qui a été revu avec quelques réarangements. L’OST de Xenoblade est globalement excellent par ailleurs. Il a été composé à 12 mains (Mamami Kiyota, le groupe ACE+ composé de 3 membres, Yoko Shimomura et Yasunori Mtsuda) et arrive à garder une grande cohérence musicale. Chaque zone du jeu possède un thème diurne et un thème nocturne plus calme qui met dans une ambiance totalement différente. Pour l’anecdote, Yasunori Mitsuda est le compositeur des musiques de Xenogears et son travail sur ce jeu était très bon également. Cela dit, il n’a au final écrit que la chanson de fin de Xenoblade Chronicles.
Parmi les autres ajouts de la Definitive Edition, il y a le Time Attack, une série de défis à affronter qui évoluent au fil des niveaux et permettent de débloquer des récompenses. Enfin, le jeu a ajouté le mode “cinéma” issu de Xenoblade 2 qui permet de revoir les cinématiques du scénario en jouant sur les paramètres d’équipement, de climat et d’heure.
Globalement que dire sur Xenoblade … C’est un excellent jeu qui a une très grande durée de vie. Ma sauvegarde sur Wii enregistrait quelques 150 heures de jeu à l’époque sans avoir pu faire la totalité du contenu. Il n’est pas exempt de défauts, de combats frustrants, d’IA un peu conne pour les personnages contrôlés par l’ordinateur, ou d’animations un peu bizarres lors des cinématiques (la démarche de Melia est digne d’un fantasme d’otaku…). Mais ces petits défauts sont compensés par une histoire prenante et un gameplay qui permet d’enchaîner les combats et l’exploration comme on veut. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’il a été révolutionnaire ou autre car je n’ai pas la prétention d’être un expert en la matière. Mais chose sûre, il a été un jeu marquant sur Wii et le revoir sur Switch est un régal.
A bientôt pour le prochain billet qui parlera de Xenoblade Chronicles X.