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Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X, pour Cross, a été annoncé lors d’un Nintendo Direct en janvier 2013 sous le titre provisoire “X”. Une simple bande annonce au style visuel proche de Xenoblade Chronicles et quelques premiers éléments laissaient se demander comment il s’intégrait dans la continuité. C’est lors de l’E3 2014 que la première vraie bande annonce du jeu est dévoilée et nous met dans l’ambiance : un immense monde ouvert avec de vastes zones diversifiées à explorer, des créatures gigantesques, des robots géants, une ambiance SF, le tout sur une superbe musique. Il est sorti le 29 avril 2015 au Japon et le 4 décembre de la même année en Europe sur Wii U.

Cross ne s’inscrit pas dans la continuité de Xenoblade, ils partagent le même titre mais celui-ci est considéré comme une suite spirituelle. Un peu à la manière des Final Fantasy qui n’ont pas de lien entre eux.

xenox © Nintendo/Monolith Software

Ils semblent avoir adoré cette illustration car vous la retrouvez sur la boîte du jeu, dans la collector, sur le pack Wii U, etc

Pour beaucoup, Cross un peu le canard boiteux de la famille car le fait qu’il se soit focalisé sur l’exploration a été fait au détriment du scénario qui est très court. Donnant ainsi la sensation d’un jeu pas forcément complet. Il n’empêche que le jeu a reçu d’excellentes critiques et fut un succès commercial.

Une bonne partie de cet article sera écrit de mémoire… J’ai fait le jeu à l’époque et depuis la Wii U est au placard.

Gameplay

Cross reprend pas mal d’éléments Gameplay de Xenoblade Chronicles. On y retrouve la même barre d’action personnalisable, les objets à ramasser sur le terrain, l’affinité, le sociogramme, tout y est. Ce qui change principalement est le protagoniste. Le joueur peut définir toute l’apparence de son personnage comme il le souhaite (genre, morphologie, taille, couleur de peau, voix, tatouages, etc). La contrepartie est que son personnage est un protagoniste silencieux, il n’a pas de dialogues avec les personnages non joueurs.

Le système de combat reprend les grandes bases de celui du précédent jeu. Nous retrouvons donc l’attaque automatique, les Arts avec leur temps de recharge, et les encourgaements entre personnages. Une nouvauté est la barre de TP (Tension points) qui permet d’utiliser des Arts précis. Cette barre se rempli avec l’attaque automatique. Les TP sont également utilisés pour réveiller un personnage KO. Si c’est l’avatar du joueur qui est mis KO, il dispose de 30 secondes pour être remis sur pieds par un PNJ. Au delà, il sera téléporté au point le plus proche. Lorsque les TP sont suffisamment haut, le joueur peut utiliser son “Overdrive” qui est une boost augmentant l’attaque et réduisant les temps de rechargement.

Du mecha ! du Mecha ! Passé un chapitre de l’histoire, l’équipe se verra la possibilité d’utiliser les Skells (pour exo-Skelleton, initialement Doll en japonais) pour donner une tout autre dimension au jeu. Le système de combat change légèrement avec les Skells. L’utilisation des techniques consomme du carburant et qu’une fois arrivé à zéro, le Skell ne peut plus être utilisé tant que le carburant ne s’est pas rechargé. Il remonte progressivement sur le terrain, sinon le joueur peut payer une recharge dans les sites de maintenance. Lors du mode Overdrive, les techniques du Skell sont gratuites. Le joueur peut également activer par moment le “Cockpit time” où il sera en vue intérieure (et ne pourra pas bouger) mais toutes les techniques seront immédiatement rechargées. Des techniques d’affinité sont également possibles avec les Skell, notamment la possibilité d’immobiliser un ennemi (en faisant un QTE pour le faire durer le plus longtemps possible) pour maximiser les dégâts. Une des différences aussi est que le Skell peut recevoir des dégâts individuels sur les parties de son corps, rendant inopérant les équipements dessus lorsque la partie est cassée. Ces dégâts sont automatiquement réparés à la fin du combat ou lors de l’activation de l’Overdrive. Par contre attention à votre Skell, le jeu vous fait rapidement comprendre qu’ils sont construits à partir de ressources précieuses et vous en fait payer le prix si vous le perdez. Un Skell est vendu avec une assurance qui permet de le restaurer à l’identitque en cas de perte. Diverses moyens dans le jeu permettent de restaurer le Skell en état. Lorsque le Skell est détruit au combat, un QTE s’enclenche pour s’en éjecter. Si le joueur fait un Perfect, la réparation du Skell se fera sans coût d’assurance. S’il fait un “Good”, il sera éjecté sans perte de PV mais devra payer un droit d’assurance pour restaurer le Skell. S’il échoue, il est éjecté avec 1 PV restant et le Skell coûtera une unité d’assurance.

Les Skells sont également indispensables pour l’exploration. Tout d’abord, ils vont plus vite et peuvent se transformer en véhicule tout terrain. Ensuite, ils acquièrent la possibilité de voler, offrant la liberté totale au joueur.

Parlons-en de l’exploration justement, c’est la même toute l’essence du jeu. Dans Cross, vous débarquez (enfin, écrasez en fait) sur une planète complètement inconnue appelée Mira. Une grande partie du but du jeu est donc d’explorer Mira. Pour cela, les humains ont créé un immense réseau informatique appelé “FrontierNav”. Via l’activation de sondes à diverses endroits du terrain, le joueur découvre une zone aux alentours de celle-ci et peut alors procéder à diverses actions pour valider la découverte de la zone. Chaque zone de Mira est découpée en alcoves et le joueur peut se téléporter à tout moment sur un point de passage via le Gamepad de la Wii U.

Les sondes FrontierNav que vous déployez vous permettent également de générer des revenus en jeu et augmenter vos crédits. Une mécanique consiste à choisir la meilleure combinaison de sondes (vous avez des sondes de recherche, d’exaction, de stockage, etc) pour générer un profit maximal dans une zone. L’une des ressources principales du jeu est le Miranium, un minerai spécial de cette planète et utilisé par la technologie humaine. FrontierNav fait donc partie des mécaniques principales du jeu. Il est assez complexe à appréhender cela dit au début.

xenox frontiernav © Nintendo/Monolith Software

Il y a un total de cinq zones à explorer, avec pour chacune un climat et à une apparence différente.

Lorsque je disais que l’exploration est dans l’essence du jeu, il faut savoir que pour continuer l’histoire est nécessaire par moments d’avoir exploré un certain pourcentage de la carte ou d’atteindre un niveau de revenu.

Lorsque vous parcourrez les zones, vous aurez aussi pas mal de missions annexes à réaliser. Déjà, le jeu possède une blinde de quêtes annexes qui viennent étoffer le background (notamment une très intéressante sur la création de FrontierNav). Ensuite, le joueur peut se rattacher à un moment venu à un des différents Escadrons “BLADE” du jeu, pour “Builders of the Legacy After the Destruction of Earth” (et “Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator” en japonais). Les BLADE sont une armée privée divisée en plusieurs spécialisations pour lesquelles le joueur peut en choisir une. Ces divisions permettent d’obtenir des bonus en jeu :

Histoire

En juillet 2054, la Terre est le terrain de bataille de deux puissantes races extra-terrestres qui s’y affrontent. Sachant que cette guerre allait arriver, le gouvernement terrestre avait lancé le projet Exodus, projet de colonisation planétaire, dans le but de sauver l’humanité. Quittant la planète dévastée à bord d’immenses vaisseaux coloniaux lancés depuis les principales cités de la Terre, les humains survivants fuirent en quête d’un nouveau monde. Hélas, de nombreux vaisseaux seront détruits lors de la fuite, le nombre total reste inconnu.

Après deux ans à dériver dans l’espace, le White Whale, vaisseau d’origine américaine, est rattrapé par les forces aliens et se voit attaqué. Bien que l’armée ait réussi à repousser l’adversaire, le vaisseau est gravement endommagé et fini par sombrer dans l’atmosphère d’une planète voisine, Mira, et se disloquera. Une grande partie des humains cryogénisés à bord se verront éjectés dans des modules de sauvetage et la ville de New Los Angeles (NLA) qui était la principale infrastructure du White Whale se libère pour se crasher sur le continent appelé Primordia.

xcxplot1 © Nintendo/Monolith Software

Deux mois après, les équipes de recherche continuent de retrouver des survivants et d’activer les modules de sauvetage trouvés ça et là. Les humains se sont organisés en différents escadrons spécialisés pour apprendre à survivre sur ce nouveau monde étrange et hostile qu’est Mira.

Elma, la dirigeante de la division des Reclaimers au sein du BLADE, est en mission pour continuer de trouver d’autres rescapés. Elle fini par tomber sur un module de secours dont en sort l’avatar du joueur, et le ramène à NLA pour qui s’acclimate à cette nouvelle vie. Cependant, l’Avatar a des difficultés à s’adapter car il est visiblement pris d’amnésie depuis son séjour en stase…

xcxplot2 © Nintendo/Monolith Software

Avis

D’abord un élément amusant de la séquence d’introduction de Cross, c’est qu’on y voit la célèbre plaque de la sonde Pioneer dériver dans l’espace… En version censurée ! (les organes génitaux et tétons ayant été supprimés des deux représentations humaines)

Ce qui dérangeait en 1973 dérange toujours, bref.

Xenoblade Chronicles X commence un peu sur les chapeaux de roue car à peine réveillé, le joueur est balancé dans une séquence avec Elma enchaînant tutos de combat et cinématiques explicatives en mettant en avant le fait que l’Avatar n’a aucun souvenir de ce qu’il s’est passé. S’en suivra ensuite une découverte de NLA et du BLADE dans lequel le joueur va s’engager en choisissant une spécialisation.

On est rapidement pris de vertige par l’immensité du jeu et la taille suréaliste des créatures qui peuplent Mira. De plus, le jeu arrivait à proposer un excellent rendu sur la Wii U tout en réussissant également à bien exploiter le Gamepad pour la gestion du FrontierNav. C’est d’ailleurs ce qui me fait espérer à moitié un éventuel portage Switch. Cross a été entièrement pensé sur le double écran de la Wii U et même si ce n’était pas parfait, c’était suffisamment intuitif pour ne pas briser l’immersion. Si demain le jeu bascule sur un écran unique, il sera difficile d’exploiter réellement FrontierNav tel qu’il a été conçu en jouant avec des menus plein écran. Cela risque d’être une sacré perte.

Comme dit en introduction, le principal reproche fait envers Cross est que son histoire est bien trop courte. A peine une vingtaine d’heures comparé au précédent opus. En effet, Monolith a changé quelques éléments structurants à la dernière seconde ce qui a entraîné des coupes sur d’autres aspects du jeu. Ainsi ils ont développé le mode en ligne tardivement, ce qui a demandé de revoir quelques mécaniques et la narration pour faire un personnage silencieux. Plus frustant encore, l’histoire de Cross est assez fade niveau narratif. Les retournements sont assez peu nombreux et il n’y a vraiment que le tout dernier chapitre du jeu qui révèle la consistance totale du scénario. L’ennemi principal, le Ganglion, est plat et sous développé et ses réelles motivations ne sont expliquées que très tardivement. Le cliffhanger final laisse clairement sur sa faim et donne l’impression de n’avoir eu un tout petit bout du jeu. Un peu comme si dans Xenoblade Chronicles le scénario s’arrêtait aux événements de la Prison Island. Et ça c’est vraiment dommage… Si Monolith a réellement l’intention de porter Cross sur Switch, il faut vraiment qu’ils ajoutent une seconde campagne à l’histoire. En fait, lorsqu’on regarde l’artbook associé au jeu, on voit que Takahashi a retrouvé ses vieux démons et que l’équipe créatrice a eu beaucoup d’idées mais limitée par le temps et le budget du jeu. En effet, dedans on y retrouve une autre colonie humaine, New Tokyo il me semble, avec son style esthétique particulier et des Skells très inspirés de Patlabor. Cet artbook est super soit dit en passant, mais si vous voulez le consulter attention, il va vous spoiler beaucoup d’éléments.

Par contre attention, n’allez pas croire que le jeu se fait en une vingtaine d’heure et fini à la poubelle. Si le scénario principal est court, il possède pléthore de quêtes annexes à faire qui développent le contexte de l’histoire. Il y a beaucoup de choses à faire dedans, à explorer, beaucoup de gros boss à se farcir (appelés les Tyrans, des membres de la faune de Mira qui font des misères aux humains). L’une des quêtes les plus importantes qui demandera beaucoup de farm par exemple, c’est celle pour obtenir l’Ares 90, le plus puissant Skell non personnalisable du jeu disposant d’une puissance de feu démesurée.

Côté direction artistique nous ne sommes pas en reste. Les cinq continents à explorer sont vastes et variés, ils donnent tous l’impression de découvrir un monde totalement différent et dépaysent à chaque fois le joueur. Niveau musiques, Cross a changé de crèmerie et son OST est composé par Hiroyuki Sawano. Ce dernier avait principalement travaillé dans l’animation japonaise car il est derrière les musiques de l’animé Gundam Unicorn, ou encore Aldnoah Zero et l’Attaque des titans. Takahashi a avoué être un grand fan de ce compositeur et lui a laissé carte blanche pour accompagner l’expérience du joueur avec son style. Ainsi, l’ambiance sonore du jeu est majoritairement de la chanson, ou des musiques contenant beaucoup de vocalises. Il y a très peu de thèmes purement musicaux. En écoutant l’OST seul sans avoir fait le jeu, on peut n’empêche se demander comment ça peut coller. Une fois dans le jeu, c’est parfait. Un des bémols qu’on peut noter sur la direction artistique, c’est que le charac design n’est pas honoré par la modélisation des personnages. Les dessins originaux évoquent un style bien particulier mais leur transposition à l’écran est parfois inconfortable à regarder. Côté mecha design, les Skells sont notamment dessinés par Takuyaki Yanase qui a oeuvré sur des séries animées telles que Gundam 00 ou Ghost in the Shell : Arise.

En conclusion, Xenoblade Chronicles X a été à sa sortie l’un des jeux “open world” les mieux critiqués du moment. Beaucoup se sont accordés sur la qualité des décors, le design de la faune et l’exploration très bien conçue. Mais sa courte histoire principale a été l’un des reproches constants. C’est un jeu à découvrir et qui occupera longtemps si l’on veut découvrir les moindres recoins de la planète. Cette expérience de Monolith lui sera très importante car le jeu Zelda : Breath of the Wild recevra une très forte contribution de la part du studio pour développer son monde ouvert.


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